Artículos Videojuegos y Publicidad
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Abraham
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VIDEOJUEGOS Y PUBLICIDAD.
Análisis del fenómeno y propuestas de intervención educativa.
Autor: Domínguez Cuña, Abraham
Dept.
Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación
(M.
I.
D.
E.
)
Univ.
de A Coruña
abraham@udc....
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VIDEOJUEGOS Y PUBLICIDAD.
Análisis del fenómeno y propuestas de intervención educativa.
Autor: Domínguez Cuña, Abraham
Dept.
Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación
(M.
I.
D.
E.
)
Univ.
de A Coruña
abraham@udc.
es
---> Disposición/Selección de las imágenes Editorial de la revista.
Palabras Clave: Videojuegos, publicidad, educación consumo, cognición, product
placement, brandgame, advergame, marketing virtual, entornos lúdicos.
INTRODUCCION
En cualquier medio existente del mundo en que vivimos vemos proyectada sobre
las superficie de sus materiales una serie de logotipos que les dan una presencia, no ya
física, sino cultural y social.
Son las marcas de los objetos, que inundan no solo el espacio
físico, como comentábamos, sino también el virtual.
El cine se hace cada vez más eco de
los “Golden Grahams”, “BMW”, “Ray Ban”, “Pepsi”…nuestros actores preferidos los
comen, los conducen, las visten y las beben respectivamente.
Símbolos de mercado que por
norma y costumbre se nos hacen familiares, cercanos y necesarios.
No descubrimos nada nuevo al decir que el cine estrecha la mano de la publicidad
gracias a un fenómeno que los profesionales del marketing llaman product placement.
O lo que
es lo mismo, que un producto comercial aparezca inmerso en una producción
cinematográfica más o menos explícita.
Pero desde hace unos años empezamos a sorprendernos viendo publicidad en los
videojuegos1
; un ejemplo típico son los McDonalds en The Sims Online o True Crime
donde Nick está totalmente vestido con ropa Puma y como esos ejemplos, hoy en día, los
hay por docenas: “NFSU” donde en los coches y su tunning se prodigan accesorios como
OZ, “America´s Army” usan Oakleys, “WipeOut” se bebe Red Bull, “NBA live” los
jugadores llevan Nike, “Metal Gear Solid” apreciamos póster de FHM , con “Taxi Crazy”
vamos a Kentucky Fried Chiken, en “Anarchy Online” se publicita Sprite…, e infinidad de
ejemplos2
.
En el porqué residen tres afirmaciones:
1.
Para hacerlos más creíbles y cercanos a la realidad.
2.
Para sufragar los gastos de la producción del videojuego.
3.
Para aumentar el consumo de las marcas por la asociación de fruición derivada del
juego y la asimilación repetida de las mismas.
Es interesante destacar que mencionado fenómeno lúdico como es el videojuego, según
Adese 20043
, englobe unos 3,2 millones de sujetos en edad escolar (6-16 años) de los cuales
juegan mas de 2 veces por semana (70%), solos (60%) y en su casa (95%), poseyendo una
media de 18 juegos por familia de los cuales el (89%) son elegidos en base a sus propios
criterios de los cuales uno de los factores de elección de un videojuego es la publicidad que
se da del mismo (10%), aun siendo un factor menos determinante que el numero de horas
que brinda (70%).
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